Die Second-Screen-Experience: digitaler Mehrwert und mobile Medien - Teil 2

Die Second-Screen-Experience: digitaler Mehrwert und mobile Medien - Teil 2

geschrieben von suess
Diagramm für Second-Screen-Konzept

Im ersten Teil unserer Artikelserie zur Second-Screen-Experience und dem Spiel mit Emotion und Engagement haben wir uns mit der Definition und ersten Beispielen aus Sport, Entertainment und Politik befasst. Diesmal beschäftigen wir uns mit den Voraussetzungen Social Media und Mobile und präsentieren einen integralen Lösungsansatz. Im noch folgenden dritten Teil bieten wir einen Real-Life-Check sowie ein paar Gedanken zu Chancen und Risiken und eine Linksammlung bzw. Leseempfehlungen.

Voraussetzungen für den Einsatz von Second Screen: Social Media und Mobile

Für den erfolgreichen Einsatz einer Second-Screen-Experience ist das Verständnis und die Verankerung der Gesetzmässigkeiten und Funktionen von Social Media schlicht zwingend notwendig: Transparenz, Augenhöhe und Authentizität sind dazu die drei Schlagworte.

So braucht es eine Kommunikation auf Augenhöhe, weg vom Broadcasting-Modell und hin zu echter Interaktion mit der Community sowie transparente und nachhaltig-beständige Kommunikation. Nur wer glaubwürdig kommuniziert, wird ernst genommen und kann die Community aufbauen und mobilisieren. Dazu gehört auch, dass man im Gegenzug diese ernst nimmt und sich deren Bedürfnissen widmet, was beispielsweise Votings bei aufgezeichneten Sendungen verunmöglichen.

Gleichzeitig gibt es aber auch technische Voraussetzungen. Wir denken dabei an mobile-responsive umgesetzte Websites, möglicherweise an Apps mit zusätzlichen und vereinfachten Funktionen und den Einsatz der verschiedenen Social-Media-Plattformen.

Und das Wichtigste: Es braucht eine Strategie dazu – eine langfristige Strategie über alle Unternehmensbereiche. Was bisher an Second Screen umgesetzt wurde, sind Versuchsballone ohne klare Visionen und Ziele, ohne Zusammenhänge zwischen den einzelnen Sendegefässen und ohne erkennbare rote Linie.

Ende Mai strahlte das ZDF den niederländischen Film “APP” aus, der von Beginn an als Second-Screen-Erlebnis mit eigener Begleitapp konzipiert war. Leider haperte es an der Umsetzung, sowohl technisch als auch inhaltlich. Die Audioerkennung, die den Inhalt der Second-Screen-App mit dem ausgestrahlten Programm synchronisieren sollte, machte bei mehreren Nutzern Probleme. Und wenn es doch funktionierte, waren die ausgelieferten Inhalte einfallslos und nur mässig zuschaueranimierend. Eine ausführliche Kritik lässt sich bei Mike Schnoor nachlesen.

"App: Der Film" Screenshot

Der 360° Einsatz von Hofrat Suess zu Second Screen

Ohne Emotionen keine Interaktion. Darum stellen wir App, Website und Social Media zueinander in ein wechselseitiges Nutzungs-, Informations- und Emotionsverhältnis. Deren Schnittmenge bildet das Herzstück von Second Screen (siehe die Grafik ganz oben).

Der vielseitige Einsatz der Social-Media-Plattformen verspricht Reichweite und Interaktion. Dazu reicht es nicht nur, Informationen zu vermitteln. Es braucht Emotionen: unerwartet, nicht austauschbar und einzigartig.

Die App ist das zentrale Herzstück in diesem Zusammenspiel. Es geht dabei um das “Live Erleben” - Emotion pur. Durch das Zusammenführen eines Social Streams sowie des Livestreams und der Eindrücke der Fans und Zuschauer entsteht ein einzigartiges Erlebnis, eine sogenannte “Second Screen Experience”. Sowohl für passive Konsumenten wie auch für aktive Teilnehmer ergibt sich ein einzigartiger Mehrwert an Emotionen.

Die Website bildet die Basis und ist so der zentrale Touchpoint für die Bedürfnisse der Zuschauer und fügt zusammen, was zusammengehört: Emotionen und Informationen (Tabellen, Statistiken, Spielpläne etc.).

Spannend sind auch die Überlegungen, wie sich Medienleistungen wie Inserate und bezahlte Anzeigen sowie klassische Werbung zum neugeschaffenen User-Generated-Content verhalten, bezogen jeweils auf Website, App und Social Feeds.

  Paid Media Owned Media Earned Media
Website (Information) xxx xxx x
App (Partizipation) x x xxx
Social Media (Engagement) x x xxx

Die Website wird zum zentralen Hub von Medialeistungen, gleichzeitig bündelt die Website im (Social) Newsroom sämtliche eigenen Medienleistungen. Die klassischen “Earned Media”, also User-Generated-Content, werden sich auf den Social Newsroom beschränken.

Gänzlich umgekehrt verhält es sich in der App (“Emotion”). Dort erstellen User den Content, indem sie zu Liveberichterstattern werden. Hier ist wenig Kontrolle möglich, was den eigenen Content betrifft. Die Medialeistungen von Dritten liessen sich über längerfristige Engagements bzw. über ein Couponing sowie Sponsored Posts innerhalb des Livestreams umsetzen.

Ähnlich zum App verhalten sich die Social Accounts, doch ist hier individuell ein plattformgerechtes Anwenden von Medialeistungen zu prüfen. Facebook targeted Ads oder Sponsored Posts innerhalb des Livestreams sind ebenso denkbar wie mögliche Finanzierungsquellen. Dem Grundsatz des Engagements zu folgen, bedeutet aber vor allem durch Emotionen wiederum User-Generated-Content bzw. Earned Media hervorzurufen.